Seit 2007 gehört die BioShock Reihe zu einer der prägendsten der modernen Gaming-Geschichte. Das Franchise bietet eine Mischung aus philosophischen Ideen, einzigartigen Welten und starkem Storytelling. Im Jahr 2007 startete die Erfolgsgeschichte durch ein Spiel in der Unterwasserstadt Rapture und später ging es dann in die Luft nach Columbia.
Zusammenfassung
- Ursprung von BioShock und die Vision von Ken Levine
- Die Stadt Rapture: Eine der ikonischsten Spielwelten aller Zeiten
- BioShock 2: Weiterentwicklung oder unnötiges Sequel?
- BioShock Infinite: Vom Meer in den Himmel
- Das kommende BioShock 4: Was wir bisher wissen
- Fazit: Warum BioShock unvergessen bleibt
Jeder Teil im Franchise bietet eigene Perspektiven. Die BioShock Spiele haben zahlreiche spätere Story-Shooter und Immersive Games beeinflusst. Heute gilt die Reihe als Kultuniversum, das Innovation, Atmosphäre und erzählerische Tiefe verbindet. Deswegen gucken wir heute in unserem Pixel Sundays Artikel noch mal auf die Reihe zurück und gucken natürlich auch in die Zukunft.
Ursprung von BioShock und die Vision von Ken Levine
Entwickelt wurde BioShock Anfang der 2000er Jahre von Irrational Games, dieses Studio wurde von Ken Levine gemeinsam mit zwei Ex-Kollegen von System Shock 2 (1999) gegründet. Dadurch gilt BioShock auch als spiritueller Nachfolger zu System Shock 2. Die Idee war es, keinen typischen Shooter zu machen, sondern eine immersive Spielwelt mit Horror-, Survival- und RPG-Elementen zu schaffen. In der Geschichte stehen Moral und die Wahl des Spielers im Zentrum. Die Entwickler wollten nicht nur, dass man mit Waffen kämpft, sondern auch Geräte hackt, mit der Umwelt interagiert und moralische Entscheidungen trifft.
Ken Levine wollte in sein Spiel auch philosophische Einflüsse einspielen lassen. Im Spiel gibt es die Unterwasserstadt Rapture, welche stark auf der Philosophie von Ayn Rands aus dem Roman Atlas Shrugged besteht. Der Gründer dieser Stadt heißt im Spiel Andrew Ryan und ist bewusst fast ein Anagramm von Ayn Rand. Die utopische Version dieser Stadt spiegelt Rands Vision im Spiel wider. Zugleich wollte der Entwickler mit dem Spiel zeigen, dass solch radikaler Individualismus und ungezügelter Kapitalismus, selbst unter besten Bedingungen, zu Korruption, Ungleichheit und moralischem Verfall führen können. BioShock dient also als Kritik und Warnung vor dystopischen Objektivismus.
Im Spiel trifft man immer wieder moralische Entscheidungen und wird auch vom Spiel selbst durch Aussagen der Charaktere manipuliert. Das erste Spiel BioShock erschien dann im Jahr 2007 und wurde von Kritikern für Design, Story und Spielmechaniken gelobt. BioShock erreichte schnell Kultstatus und gilt heute als Meilenstein im Storytelling von First-Person-Spielen.
Die Stadt Rapture: Eine der ikonischsten Spielwelten aller Zeiten
Wir haben gerade schon kurz die dystopische Stadt Rapture angesprochen, doch gehen wir jetzt nochmal ein wenig genauer darauf ein. Rapture ist keine normale Stadt, denn sie befindet sich unter Wasser im Nordatlantik zwischen Grönland und Island. Die Stadt ist sehr vom Art Deco-Stil beeinflusst und inspiriert vom Rockefeller Center in New York und anderen ikonischen Bauten der Vorkriegszeit. Das heißt, man sieht überall geschwungene Formen, Fassaden und Innenräume mit Vintage-Ästhetik, Werbeplakate und mehr. Auch die Musik ist an die Stadt angepasst. Es werden Lieder und Stilmittel aus der Zeit genutzt, die im Kontrast zur Verfallenheit der Stadt stehen und verstärken das Gefühl einer verpassten Utopie.
Gegründet wurde die Stadt von Andrew Ryan mit dem Anspruch, einen Ort für Wissenschaftler, Künstler und Unternehmer zu schaffen, absolut frei von Religion, Regierung und moralischen Einschränkungen. In der Stadt galt das Motto Freiheit, Eigentum und individueller Erfolg statt Gemeinschaft. Es gibt keine öffentliche Versorgung und alles war privat. Es gibt auch kein privates Auffangnetz, die Wohlhabenden profitieren und den Armen droht der Ausschluss. Misserfolg hat also schnell tödliche Folgen.
Im Spiel findet man an vielen Orten Audio-Logs von Bewohnern aus verschiedenen sozialen Schichten. Diese Audio-Logs erzählen vom Alltag, den Sorgen, Meinungen, Rivalitäten, Erfindungen und Geschäftsmodellen, wodurch man viel über die Stadt lernen kann. Doch auch durch die Umgebung kann man einiges lernen, man findet verlassene Büros, zerstörte Geschäfte, Propaganda Plakate und Werbebanner, die alle für die Dystopie sprechen. Außerdem sieht man auch kaputte Maschinen, die Einblicke in die Lebensqualität geben. Man versteht Rapture also nicht durch Cutscenes, sondern vor allem durch Beobachtungen.
Außerdem sieht man in der Stadt Big Daddies, Little Sisters und Plasmide. Die Big Daddies sind genetisch und technologisch modifizierte Arbeiter-/Wächter-Einheiten, die an Unterwasserarbeiten angepasst sind. Little Sisters sind spezialisierte Sammeleinheiten für die Ressource ADAM, welche wichtig für das wirtschaftliche und wissenschaftliche Ökosystem von Rapture ist. Plasmide sind genetische Modifikationen, die über ADAM funktionieren, sie verleihen Fähigkeiten, die Gameplay und Lore eng verbinden. Dieses Trio zeigt die Grundphilosophie der Stadt: Wissenschaft ohne moralische Grenzen, Technologie als Werkzeug + Gefahr und Gesellschaftliche Abhängigkeit von einer zentralen Ressource.
Die Gegner im Spiel spiegeln Raptures ehemalige Berufsgruppen wider. Also sieht man Künstler, Chirurgen, Sicherheitskräfte oder Servicepersonal. Man erkennt ihre ursprüngliche Identität durch Kleidung, Masken, Stimmen und Ausrüstung. Viele der Gegner verkörpern auch gesellschaftliche Extreme wie Eitelkeit, Perfektionismus, Ehrgeiz, Paranoia, Sucht nach Anerkennung.
BioShock 2: Weiterentwicklung oder unnötiges Sequel?
Anders als im ersten Teil war Ken Levine nicht in führender Entwicklerrolle für BioShock 2 involviert, das kreative Steuer lag bei 2K Marin. Auch die Rolle im Spiel verändert sich, man übernimmt die Rolle eines Big Daddy und beschützt ein kleines Mädchen und hat eine Art Vater-Tochter-Beziehung. Diese neue Perspektive gibt dem Spieler eine unbekannte emotionale Bindung und hinterfragt erneut Macht, Fürsorge und moralische Verantwortung.
Dadurch, dass du nun einen Big Daddy steuerst, verändert sich das Erlebnis radikal, statt ein menschlicher Überlebender ist man nun ein genetisch & technologisch modifizierter Wächter. Durch diesen Perspektivwechsel erlebt man die Stadt aus einem anderen Blickwinkel und aus einer anderen gesellschaftlichen Schicht. Man ist nun weniger ein Entdecker, sondern mehr Teil der Gesellschaft, was große Konsequenzen für Immersion und Atmosphäre ausmacht.
Auch das Kampfsystem wurde extrem überarbeitet. Es gibt nun noch mehr Waffenoptionen und neue Mechaniken, wodurch das Spiel deutlich action-orientiert ist. Man kann nun auch zwei Waffen(Plasmiden gleichzeitig nutzen, wodurch die taktische Flexibilität größer ist. Man kann im Spiel auch wieder Entscheidungen treffen, welche Konsequenzen für das Ende des Spiels haben. Das Spiel bietet mit den Big Sisters auch neue Gegner, welche eine große Bedrohung darstellen. Das Gegner-Design reflektiert den Verfall von Rapture und zeigt neue Facetten von Gefahr und Schrecken.
BioShock 2 war der erste Teil der Reihe, welcher einen Multiplayer-Modus bekommen hatte. Der Multiplayer sollte neue Spieler anziehen und der Serie eine breitere Basis geben, jedoch war der Erfolg des Multiplayers sehr begrenzt. Dieser Modus wird legentlich als kleines Add-on wahrgenommen und wird von den meisten Spielern nicht mal gespielt. Es handelt sich um keinen Coop Modus, sondern einen extra PvP Modus. Die Rezensionen für das Spiel sind sehr gemischt, einige loben die neuen Features, andere kritisieren das Fehlen des originalen Leiters. Mit der Zeit wurde das Spiel von vielen neu bewertet und das in Retro-Perspektive eher positiv, vor allem nachdem das Remaster erschienen ist.
BioShock Infinite: Vom Meer in den Himmel
Im dritten Teil: BioShock Infinite wechselt sich das Setting komplett. Man ist jetzt nicht mehr unterm Meer in der Stadt Rapture, sondern in Columbia. Columbia ist hell. Patriotisch, wolkenverhangen, also das komplette Gegenteil von Rapture und die Stadt fliegt durch Quantenphysik-Experimenten in der Luft. Die Architektur der Stadt ist von den Bauten der amerikanischen Jahrhundertwende (1900-1912) inspiriert. Und zunächst wirkt alles wie ein idyllisches Utopia.
Im Spiel spielst du Booker DeWitt, welcher zusammen mit seinem Duo Elizabeth unterwegs ist. Die Beziehung der beiden baut auf Vertrauen, Konflikten und gemeinsamen Zielen auf. Elizabeth ist ein klassischer Sidekick mit interaktiver KI, sie kann Ressourcen wie Munition oder Heal zuwerfen und kommentiert die Umgebung. Die beiden Charaktere entwickeln sich im Laufe des Spiels weiter und diese Charakterentwicklung gilt als eine der besten im FPS-Genre.
Columbia stellt eine extrem idealisierte Vision Amerikas, mit Amerika als Gott erwählte Nation. Der Führer der Stadt ist sehr religiös, was sich auch in seiner Führung widerspiegelt. Überall hängen Propaganda Plakate, es werden Hymnen gespielt, es gibt Propagandareden und den Founders-Kult. In der Stadt gibt es einen Konflikt zwischen den Nationalisten (Founders) und der Arbeiterbewegung Vox Populi. Im Spiel geht es immer wieder um das Thema der Multiversentheorie und Parallelwelten.
Auch im Gameplay hat sich einiges verändert. Die Kämpfe sind deutlich dynamischer und vertikaler als in den vorherigen Teilen. Die Sky-Lines ermöglichen schnelle Fortbewegung, taktische Positionierung und Angriffe während der Bewegung. Elizabeth kann Teats öffnen, wodurch sie Objekte erscheinen lassen kann wie Deckungen, Geschütze oder Plattformen. Die Waffen sind immer noch klassisch wie in den Vorgängern und es gibt Vigors, die äquivalent zu Plasmid sind. Der Fokus rückt deutlich mehr Richtung Action und Mobilität, doch es bleiben weiterhin narrative Bezüge.
Das Ende des Spiels wurde oft wegen seiner Komplexität und philosophischen Tiefe diskutiert. Viele fanden es genial, andere eher verwirrend oder zu ambitioniert. Es handelt sich um eine Mischung aus emotionaler Enthüllung und multiversum thematischer Erklärung. Dadurch wurde es zu einem der einflussreichsten Enden in modernen Story-Shootern.
Später erschien noch das Burial at Sea DLC, welches aus zwei Teilen besteht. Dieser DLC verbindet Infinite mit dem ersten BioShock, denn man kehrt zurück nach Rapture in einer alternativen Zeitlinie. Der Fokus liegt auf Film-Noir-Stimmung, Investigation und es gibt ein engeres Leveldesign.
Das kommende BioShock 4: Was wir bisher wissen
Ein BioShock 4 ist offiziell in Entwicklung jedoch bei einem komplett neuen Studio und zwar Cloud Chamber (2K Studio). Durch diesen Wechsel gibt es Hoffnung auf neue Impulse und moderne Produktionsstandards. Es gibt erste Hinweise, dass es sich bei BioShock 4 nicht mehr um ein lineares Spiel handeln soll, sondern dass es eine “offene Welt” oder größere erkundbare Areale geben soll. Es soll auch ein Neubeginn sein und nicht zurück nach Columbia oder Rapture gehen.
Fans und Medien spekulieren, dass es wieder ein dystopisches Setting geben wird, mit moralischen Fragen in einer eindrucksvollen Welt, aber mit moderner Grafik, KI, Physik und Gameplay-Mechaniken. Dadurch könnte BioShock 4 sowohl Nostalgie bedienen, als auch neue Maßstäbe setzen. 2K zeigt mit der Entwicklung des Spiels auch, dass BioShock wieder ein Flaggschiff des Publishers werden soll, mit kultureller und kommerzieller Bedeutung. Das Budget soll laut einigen Quellen recht hoch sein, weswegen wir eine große Welt mit hochwertiger Inszenierung erwarten können. Zum Release oder Ähnlichem ist noch nichts bekannt, doch man sollte erst Ende 2026 eher 2027 mit dem Spiel rechnen.
Fazit: Warum BioShock unvergessen bleibt
Die BioShock Reihe hat über fast zwei Jahrzehnte hinweg gezeigt, wie stark Videospiele als erzählerisches Medium sein können. Sie verbindet Weltenbau, philosophische Themen und Gameplay auf eine Art, die man in der Branche nur selten sieht. Jede Stadt, egal ob Rapture oder Columbia erzählt ihre Geschichte nicht nur durch Dialoge, sondern durch die Umgebung, Atmosphäre und Details, die man erst beim genauen Hinsehen versteht. Jede Figur, jede Fraktion und jedes Designelement spiegelt größere gesellschaftliche Fragen wider.
Die Spiele bleiben deshalb im Gedächtnis, weil sie mehr als bloß Shooter sind. Sie fordern Entscheidungen ein, lassen moralische Grauzonen bewusst offen und konfrontieren Spieler mit Themen wie Freiheit, Verantwortung, Ideologie und Identität. Gleichzeitig liefern sie ikonische Schauplätze, innovative Mechaniken und eine Stimmung, die man kaum in anderen Titeln findet.
Ob BioShock 2 als Perspektivwechsel, Infinite als mutiger Sprung in ein neues Setting oder der kommende vierte Teil als Neuanfang, die Serie zeigt immer wieder, wie wandelbar sie ist, ohne ihre Kernidee zu verlieren. Genau das macht BioShock zeitlos: Eine Reihe, die nicht nur Unterhaltung bietet, sondern auch nach Jahren noch Diskussionen auslöst und zum Nachdenken bringt. BioShock bleibt ein Stück Gaming-Geschichte, das seine Wirkung nicht verliert und dessen Zukunft spannender denn je ist. Wenn du die Reihe jetzt testen willst, empfehle ich dir Bioshock The Collection, denn so sparst du viel Geld und bekommst alle Spiele + DLCs.
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