SAMSON Gameplay: Ein erster Blick auf physikbasierten Kampf & Fahrzeugzerstörung

Samson steht im Regen neben seinem verbeulten Auto in Tyndalston

Vergessen Sie für eine Sekunde die Fallschirme und unendlichen Greifhaken. Christofer Sundberg, der Kopf hinter dem explosiven Chaos von Just Cause, ist mit einem neuen Studio zurück: Liquid Swords.

Aber sein neues Projekt, SAMSON, handelt nicht davon, über riesige Inseln zu fliegen. Es ist bodenständig, düster und überraschend fokussiert. Wir haben endlich einen Blick auf das Gameplay in einem neuen Entwickler-Tagebuch geworfen. Ehrlich gesagt sieht es aus wie das Liebeskind von Max Payne und Mad Max—wenn beide in den 90ern einen wirklich schlechten Tag hätten.


Ein Faustkampf, Kein Ballett

Die meisten Actionspiele wollen, dass Sie sich wie ein Superheld oder ein Kampfkunstmeister fühlen. SAMSON will, dass Sie sich verzweifelt fühlen. Laut Strati Zerbinis, dem Lead Programmer, ist der Protagonist kein ausgebildeter Soldat. Er ist nur ein „harter Kerl„, der versucht zu überleben. Der Kampf spiegelt das wider; er ist chaotisch, improvisiert und stark physikbasiert.

Sie führen hier keine perfekten Kombos aus. Sie werden umzingelt, geraten in Panik und greifen nach allem, was nicht niet- und nagelfest ist. Die Entwickler betonten, dass die Welt Ihre Waffe ist. Sie können Trümmer aufheben, Feinde gegen Wände stoßen oder schwere Gegenstände auf sie fallen lassen. Es geht nicht um Stil; es geht ums Überleben.

Sie haben sogar die Schusswaffen begrenzt. Feuerwaffen sind „zu sauber“ und effizient für die Atmosphäre, die sie wollen. Sie wollen Sie nah dran, schwitzend und schmutzig kämpfend.


Heavy Metal und Schulden: Die Mechaniken

Das Fahren dient nicht nur dazu, von Punkt A nach Punkt B zu kommen. Wenn Sie das Mad Max Spiel gespielt haben, wissen Sie, dass ein Auto eine Waffe sein kann. SAMSON setzt voll darauf. Ihr Auto ist Ihr „Magnum Opus„. Sie benutzen es, um Feinde zu rammen, engen Situationen zu entkommen oder den Widerstand buchstäblich gegen einen Pfosten zu quetschen. Das Schadenssystem klingt intensiv.

Alex Williams, ein Designer bei Liquid Swords, erklärte, dass die Autos aus Komponenten bestehen—Räder, Motoren, Reifen—die alle unabhängig voneinander verschleißen. Sie spüren jede Delle und jeden geplatzten Reifen im Fahrverhalten.

Das alles ist in eine stressige Kampagnenstruktur namens „Dying to be Free“ eingebunden. Sie haben eine Schuld, die täglich wächst. Sie haben ein Aktionspunktesystem, das begrenzt, was Sie jeden Tag tun können. Wenn Sie Ihre tägliche Quote verpassen, steigen die Zinsen sprunghaft an. Das fügt eine Ebene des Zeitmanagements hinzu, die jeden Blechschaden teuer erscheinen lässt.


Liquid Swords: Der Schlaue Kauf?

Hier wird es interessant für Ihren Geldbeutel. In einer Ära von 70 $ Spielen, gefüllt mit 100 Stunden Füllmaterial, startet SAMSON zuerst auf dem PC im Frühjahr 2026 für nur 24,99 $.

Dieser Preispunkt deutet auf ein strafferes, kuratierteres Erlebnis ohne unnötigen Ballast hin. Liquid Swords scheint auf qualitative Physik und Systeme zu setzen statt auf eine riesige, leere Karte.

Für Gamer, die genug von endlosen Sammelquests haben, ist eine fokussierte, physikgetriebene offene Welt zu einem Budgetpreis ein sehr attraktives Angebot.


Fazit: Ist SAMSON den Hype wert?

Wenn Sie die Ära vermissen, in der Physik-Engines der Star der Show waren (denken Sie an GTA IV oder Red Faction), ist dies ein Titel, den Sie beobachten sollten. Der Kampf wirkt wuchtig, das Fahren schwer und die „Schulden“-Mechanik verleiht Ihrem Chaos echte Einsätze. Es erscheint Anfang 2026 auf PC (Konsolen später). Wir sind bereit zu sehen, ob diese „kleinere“ offene Welt härter zuschlägt als die AAAs.

Spricht Sie ein günstigeres, kürzeres, aber physiklastigeres Open-World-Spiel mehr an als ein 100-Stunden-Epos?


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