Auf der Gamescom 2026 hatte ich die Chance Guns and Dragons, ein neues Roguelite-FPS selbst auszutesten. Danach habe ich mit dem Entwicklerteam über den ersten Playtest und die Zukunft gesprochen. Guns & Dragons verbindet schnelle FPS-Kämpfe mit einer farbenfrohen Magitech-Fantasy. Entwickelt wird das Spiel von ABUTTON, einem koreanischen Studio mit Entwicklern, die zuvor an Projekten wie Dave the Diver und Counter-Strike Online beteiligt waren.

- Guns & Dragons ist ein Roguelite-FPS für bis zu drei Spieler mit mehr als 45 Schusswaffen und Bögen.
- Extrem starke oder sogar „kaputte“ Waffen-Builds sind ausdrücklich Teil des Spielkonzepts.
- Ein Early-Access-Release ist geplant, einen Termin gibt es bislang jedoch nicht.
Guns and Dragons bietet ein besonderes Konzept. Man tauscht seine Waffe während des Runs nicht ständig aus, sondern entwickelt sie immer weiter. So entsteht aus einer normalen Schusswaffe oder einem Bogen ein vollkommen übertriebenes Build. Hier klären wir heute, was Guns & Dragons genau ist, wie das Waffen- und Roguelite-System funktioniert. Außerdem sprechen wir darüber, was ABUTTON aus dem ersten Playtest gelernt hat und welche Inhalte und Waffenarten noch geplant sind.
Was ist Guns and Dragons?
Guns & Dragons kann man entweder alleine oder online mit bis zu zwei weiteren Spielern spielen. Der Schauplatz ist eine Magitech-Fantasywelt, in der klassische Fantasy-Monster, Magie und Schusswaffen aufeinandertreffen. Die Runs führen durch Höhlen, Dungeons, Dörfer und später weitere Gebiete. Von den Gegnern bekommt man Runen, Artefakte, Fähigkeiten, Altar-Belohnungen und Materialien für die Basis. Innerhalb eines Runs werden Charakter und Waffen durch die Roguelite Struktur immer stärker.

Nach dem Run werden gesammelte Materialien für den Ausbau der eigenen Basis und permanente Verbesserungen genutzt. Die Steam-Seite nennt derzeit mehr als 45 Schusswaffen und Bögen, darunter Revolver, Schrotflinten, Scharfschützengewehre, Langbögen und Armbrüste. Das Spiel soll später für PC über Steam und Epic Games erscheinen, aber ein genaues Release Date ist noch nicht bekannt.
Doch Guns & Dragons unterscheidet sich stark von anderen Spielen. Zu Beginn des Runs wählt man seine bevorzugte Waffe, welche man kontinuierlich im Run verbessert. Neue Waffen schaltet man im Run durch Runen frei, die man kombinieren muss, um neue Waffen zu erhalten. Die stärkeren Waffen brauchen mehr Runen als die leichten Waffen. Außerdem kann man Waffen durch Random Events bekommen. Außerdem kann man die Waffen während des Runs noch weiter verbessern.
Guns & Dragons setzt bewusst auf übermächtige Waffen
Der erste Charakter Zig besitzt laut dem Entwicklerteam rund 23 Schusswaffen. Die neu vorgestellte Elfenfigur bringt ebenfalls 23 verschiedene Bögen und ähnliche Waffen mit. Diese Waffen sind aber nicht fest an einen Charakter gebunden, das heißt auch Zig kann einen Bogen verwenden. Zusätzlich lassen sich die Kerne der Waffen verändern. Durch Runen, Artefakte, Skills und Waffenkerne kommt es im Zusammenspiel zu unterschiedlichen Builds. Die Elfenfigur ist deshalb nicht nur ein neuer Charakter, sondern soll zeigen, in welche Richtung das gesamte Spiel erweitert wird.

Im Interview habe ich die Entwickler gefragt, ob dieses System auch zu übermächtigen Kombinationen führen kann. Und genau das will ABUTTON nicht verhindern, sie wollen konkret die Möglichkeit geben, extrem stark zu werden. Da Guns and Dragons kein PvP-Spiel ist, soll die Balance nicht so streng sein wie bei einem kompetitiven Shooter. Ihr Motto lautet sinngemäß: Ernste Kämpfe, aber lächerlich übertriebene Waffen. Wenn jemand eine vollkommen übermächtige Kombination findet, betrachtet das Team dies eher als Erfolg des Build-Systems als unmittelbares Balanceproblem. Sie sagten: „Wenn Spieler eine wahnsinnig starke Waffe bauen können, ist das genau der Spaß, den wir bieten wollen.“
Doch auch trotz dieser Builds soll eine Herausforderung entstehen. Nach einem Boss können Spieler zusätzliche Schwierigkeits-Modifikatoren wählen. Diese erhöhen nicht nur Lebenspunkte oder Schaden, sondern verändern teilweise auch das Gameplay. Im Interview wurden einige Beispiele dafür genannt, wie Meteore. Diese Meteore treffen die Position, an der ein Spieler kurz zuvor stand. Das heißt, man muss immer in Bewegung bleiben. Diese Meteore können auch Teammitglieder verletzen, weswegen man sich gut aufteilen muss und es auf jeden Fall zu Chaos kommt. Im Playtest reichte das Schwierigkeitssystem bis Stufe 50 und mindestens ein Spieler schaffte es laut dem Entwicklerteam bereits auf die höchste verfügbare Stufe. Das Team überlegt deshalb, ob langfristig noch schwierigere Varianten benötigt werden.
Neue Charaktere, Waffenarten und Kapitel sind geplant
Das Spiel soll, zum Release, erstmal im Early Access starten und es soll zwei spielbare Charaktere geben. Für Version 1.0 ist noch mindestens ein dritter Charakter vorgesehen. Es dürfen also auch mehrere Spieler denselben Charakter auswählen. Der neue Charakter kommt mit einer neuen Waffenkategorie, den sogenannten Cold-Steel-Waffen. Dabei handelt es sich um Schwerter, Klingen, Speere und Wurfwaffen.

Doch dabei soll jetzt kein komplexes Nahkampfsystem kommen die meisten dieser Waffen können geworfen werden und greifen vor allem aus der Ferne an. Die Entwickler denken an einen Overwatch-ähnlichen Ansatz mit Wurfklingen, Fernkampf-Angriffen mit Schwerten, Flächenangriffe, möglicherweise reflektierende Fähigkeiten und eine Art Druckwelle oder “Sonic Boom”. Langfristig wurde intern auch über einen Magier und Zauberstäbe gesprochen, dafür gibt es aber noch keine feste Zusage.
Im ersten öffentlichen Playtest, der mehr als 100.000 Spieler hatte, gab es lediglich ein Kapitel, welches nach dem ersten Boss endete. Dies entspricht laut ABUTTON nur ungefähr einem Drittel des späteren vollständigen Runs. Kapitel 2 soll in einem zerstörten Wald spielen und neue Waldmonster sowie einen passenden Boss enthalten. Das dritte Kapitel führt dann in den Unterschlupf eines Drachen. Dort tritt man dann auch wirklich gegen einen Drachen und dessen Gefolgsleute an.
Gegen Ende des dritten Kapitels soll auch die finale Entwicklungsstufe der Waffen erreichbar sein. Jedes Kapitel soll einen eigenen Pool aus Dungeons besitzen, aus dem während eines Runs zufällige Gebiete ausgewählt werden. Später soll alleine Kapitel 1 mehrere mögliche Bosse besitzen, damit die Runs abwechslungsreicher werden.
Über 100.000 Tester und zahlreiche Änderungen
Vom 30. Juli bis zum 10. August 2026 lief der erste Playtest für Guns and Dragons. Laut den Entwicklern haben in dieser Zeit mehr als 100.000 Spieler teilgenommen und war deutlich größer als von ABUTTON erwartet. Innerhalb dieser etwa zwei Wochen kamen etwa acht Hotfixes, denn die Entwickler haben Feedback teilweise innerhalb eines Tages umgesetzt. Ein Beispiel sind die Fallen-Dungeons, wo es viele Fallen gab, die den Spielern regulären Schaden machen konnten. Heilung ist aber nur sehr begrenzt verfügbar, wodurch sich diese Dungeons eher frustrierend angefühlt haben. Daraufhin haben die Entwickler dieses Dungeon eher zu einem Minispiel gemacht.

Das Heilen war zu Beginn sogar noch zu viel. Denn ursprünglich gab es häufiger Heiltränke und regenerierende Schilde, doch die Spieler fanden es zu leicht und konnten oft einfach durch Gegenangriffe hindurchlaufen. Daraufhin wurde die Heilung reduziert, nur leider etwas zu stark, weshalb sie während des Tests die Drop-Rate wieder erhöht haben. Zusätzlich wurde eine teilweise Heilung beim Wechsel zwischen Gebieten eingeführt. Auch im Leveldesign wurde ein wenig was verändert, zum Beispiel spawnen Gegner jetzt nicht mehr zu nah am Spieler. Zusätzlich waren einige Auswahlmöglichkeiten beim Levelaufstieg nicht intuitiv genug. Zukünftige Effekte sollen verständlich zeigen, welche Art von Build daraus entstehen kann. Als Beispiel nennt der Entwickler einen Bonus, der den Granatenschaden jedes Mal dauerhaft erhöht, wenn ein Gegner mit einer Granate erledigt wird.
Im Interview hat das Team gesagt, dass ein weiterer Spiel-Test sehr wahrscheinlich ist. Allerdings werden nicht alle einzelnen Wünsche der mehr als 100.000 Teilnehmer übernommen. Das Team will sich auf die häufigen Probleme und Vorschläge konzentrieren, die noch zu ihrer eigenen Vision passen. Einen Termin für den nächsten Playtest gibt es bis jetzt noch nicht.
Basisbau und Fortschritt zwischen den Runs
Wenn man gerade nicht im Dungeon ist, befindet man sich auf seiner Offshore-Basis. Mitgebrachte Materialien wie Holz und Stein dienen zum Bau neuer Einrichtungen. Dadurch wird neue Technik freigeschaltet, somit kann man bessere Ausrüstung herstellen und es gibt eine langfristige Charakterentwicklung. Doch dieser Basisbau soll optional bleiben. Das heißt, Spieler, die nur auf den Roguelite Loop Lust haben, können den Basisbau einfach überspringen.

Doch wer gerne baut, kann seine individuelle Plattform gestalten und sogar anderen Spielern zeigen. Beim Matchmaking erscheinen die Inseln beziehungsweise Plattformen der Mitspieler in der Nähe des Leuchtturms. Geplant sind außerdem Minispiele und weitere Aktivitäten in der Basis. Die Entwickler arbeiten derzeit besonders daran, die Runs stärker mit diesem Metagame zu verbinden und mehr Motivation für weitere Durchgänge zu schaffen.
Wann erscheint Guns & Dragons?
Das aktuelle Ziel der Entwickler ist der Start von Guns and Dragons im Early Access. Ein Releasejahr oder konkretes Datum steht aber noch nicht fest. ABUTTON möchte erst ausreichend Feedback einarbeiten und den Umfang vergrößern. Wenn das Spiel kostenpflichtig im Early Access erscheint, soll es folgende Voraussetzungen erfüllen. Kapitel 1-3 sollen spielbar sein und ein vollständiger Run kann abgeschlossen werden. Außerdem sollten die Spieler mindestens einen Drachen besiegen können. Zusätzlich sollen genügend unterschiedliche Dungeons, Bosse und Builds zur Verfügung stehen, sodass das Spiel nicht zu repetitiv wird.
Nach dem Early Access Start sollen noch weitere Inhalte bis Version 1.0 ergänzt werden. Die Entwickler möchten neue Charaktere und Waffenkategorien möglichst als reguläre Updates veröffentlichen. Kostenpflichtige Klassen-DLCs wurden diskutiert, sind derzeit aber nicht konkret geplant. Neuigkeiten über den Release sollen über Steam, Discord und die offiziellen Kanäle bekannt gegeben werden.
Fazit: Viel Potenzial für Fans von Roguelite-Shootern
Guns & Dragons macht schon jetzt einen interessanten Eindruck. Besonders das Waffensystem hebt das Spiel von vielen anderen Roguelite-Shootern ab. Statt ständig die aktuelle Waffe gegen eine bessere auszutauschen, baut man seine bevorzugte Waffe während eines Runs immer weiter aus. Dazu kommt, dass die Entwickler bewusst zulassen wollen, dass dabei extrem starke oder sogar völlig übertriebene Builds entstehen. Gerade in einem reinen PvE-Spiel kann genau das für viel Spaß sorgen.

Auch positiv ist, wie schnell ABUTTON auf das Feedback aus dem ersten großen Playtest reagiert hat. Viele Probleme wurden bereits während des Tests angepasst, während weitere Änderungen für kommende Versionen geplant sind. Gleichzeitig muss Guns & Dragons aber noch beweisen, wie abwechslungsreich die Runs langfristig bleiben. Der erste Playtest zeigte schließlich nur einen Teil des geplanten Spiels, während weitere Kapitel, Gegner, Bosse und Waffenarten erst noch folgen sollen.
Vor allem der geplante Early Access dürfte deshalb spannend werden. Das Grundgerüst aus Koop-Shooter, Roguelite-Fortschritt und verrückten Waffen-Builds funktioniert bereits gut und bietet viel Potenzial. Wenn ABUTTON die bisherigen Ideen konsequent ausbaut und genügend Abwechslung in die späteren Runs bringt, könnte Guns & Dragons zu einem der interessantesten Koop-Roguelites der kommenden Zeit werden.
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