- Kojima Productions hat bestätigt, dass die Death Stranding-Serie insgesamt 27 Millionen Spieler auf Konsolen, PC und mobilen Plattformen erreicht hat.
- Guerrilla Games stellte Kojima Productions den vollständigen Quellcode der Decima Engine ursprünglich 2015 auf einem physischen USB-Laufwerk zur Verfügung.
- In Zukunft wird Kojima Productions eine flexible Multi-Engine-Entwicklungsstrategie verfolgen und sowohl die Decima Engine als auch die Unreal Engine nutzen.
Death Stranding hat offiziell 27 Millionen Spieler weltweit auf allen unterstützten Plattformen erreicht. Kojima Productions bestätigte diesen Meilenstein während eines Technik-Panels auf der Entwicklerkonferenz CEDEC 2026 in Yokohama und erfasste das kumulierte Engagement über Einzelkäufe und Abonnementdienste hinweg.
Wie hat Death Stranding 27 Millionen Spieler auf allen Plattformen erreicht?
Death Stranding erreichte 27 Millionen kumulierte Spieler durch Multiplattform-Veröffentlichungen für PlayStation 4, PlayStation 5, PC, Xbox Series X|S und iOS, kombiniert mit der Verfügbarkeit bei Abonnementdiensten wie dem PC Game Pass, Xbox Game Pass und PlayStation Plus Extra. Die Veröffentlichung von Death Stranding 2: On the Beach im Juni 2025 beschleunigte das Gesamtwachstum des Franchises weiter.
Das Franchise ist seit März 2025, als Kojima Productions eine Gesamtzahl von 20 Millionen meldete, um sieben Millionen Spieler gewachsen. Da diese Kennzahl das gesamte Spielerengagement und nicht die traditionellen Verkaufszahlen verfolgt, spielte die Aufnahme in mehrstufige Abonnement-Kataloge eine wichtige Rolle bei der allgemeinen Spielerakzeptanz.
Analysedaten von Alynea Analytics schätzen, dass die direkte Fortsetzung, Death Stranding 2: On the Beach, während ihres anfänglichen Post-Launch-Fensters mehr als zwei Millionen verkaufte Einheiten für PlayStation 5 und PC überschritten hat. Diese Veröffentlichung erzeugte eine neue Dynamik für den Originaltitel auf älterer Hardware und in digitalen Stores.
Guerrilla Games und der technische Ursprung der Decima Engine
Während der Session „Auswahl einer Game Engine zur Entwicklung von DEATH STRANDING“ auf der CEDEC 2026, wie sie mit Gamer.ne.jp geteilt wurde, erklärte Kaito Sakamoto, Ingenieur bei Kojima Productions, wie das Studio nach seiner Gründung im Dezember 2015 seine technische Grundlage schuf.
Angesichts komplexer Designvorgaben, die fotorealistische offene Welten und dynamische Terrainveränderungen erforderten, wurde der Aufbau einer internen Engine von Grund auf als zu zeitaufwändig erachtet. Guerrilla Games bot eine beispiellose Lösung an, indem sie ihren gesamten Engine-Quellcode auf einem USB-Speicherlaufwerk zusammen mit einem Entwicklungs-PC übergaben, der Assets aus Horizon Zero Dawn enthielt.
Um die grenzüberschreitende technische Zusammenarbeit zwischen Amsterdam und Tokio zu erleichtern, rüstete Kojima Productions seine interne Büronetzwerk-Infrastruktur von 1 Gbps auf 10 Gbps auf. Frühe filmische Experimente verursachten schwere Leistungsengpässe, die mit 200 Millionen Vertices pro Frame ihren Höhepunkt erreichten. Ingenieure von Guerrilla Games reisten nach Japan, um die filmische Pipeline direkt umzustrukturieren.
Die kollaborative Technologie wurde offiziell „DECIMA“ genannt – als Anspielung auf Dejima, die künstliche Insel in Nagasaki, die historisch als einzige Handelsschnittstelle zwischen den Niederlanden und Japan diente.
A game world turned real. 👀
— KOJIMA PRODUCTIONS (Eng) (@KojiPro2015_EN) July 22, 2026
We visited Font’s Point, the real-world location in California that inspired the opening scene of DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH. 🎮⛰️
Together with DNSYS, we walked this extraordinary landscape ourselves and then went on to experience the very… pic.twitter.com/iADw1BXgoI
Wie sieht die Zukunft der Engine-Technologie von Kojima Productions aus?
Kojima Productions wird für kommende Titel eine flexible Multi-Engine-Strategie anwenden und die Unreal Engine von Epic Games neben der Decima Engine integrieren. Während Decima den Kern des Death Stranding-Franchises bildet, ermöglicht die Auswahl externer Engines dem Studio, technische Pipelines an spezifische Game-Design-Ziele anzupassen.
Sakamoto erklärte, dass die Nutzung vielfältiger Engine-Architekturen verhindert, dass interne Entwicklungs-Workflows zu starr werden. Durch die Auswahl von Software-Tools, die am besten für spezifische Projektanforderungen geeignet sind, behält das Team seine kreative Anpassungsfähigkeit bei gleichzeitig laufenden Projekten.
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