Heute geht es um eines der großen und alten MMO-Franchises und zwar um Guild Wars. Dieses Spiel ist im Jahr 2005 erschienen, zu einer Zeit, in der World of Warcraft mit seinem Abo-Modell stark im Fokus stand. Doch ArenaNet wollte mit Guild Wars bewusst einen Gegenentwurf zu World of Warcraft schaffen. Kein monatliches Abo als mutiges, fast radikales Geschäftsmodell. Das heißt, man musste sich das Spiel nur einmalig kaufen, wodurch es auf lange Sicht deutlich billiger war.
Zusammenfassung
- Guild Wars 1 – Build-Design, Freiheit und spielerische Identität
- Kampagnen statt Addons – Storytelling in abgeschlossenen Bögen
- Guild Wars 2 – Dynamische Welt statt Instanzen-Denken
- Erweiterungen und Live-Service – Wandel ohne Abo
- Die Community-Erfahrung – PvP, Gilden, Nostalgie
- Guild Wars Reforged – Der Klassiker im neuen Gewand
- Fazit – Guild Wars: Ein MMO, das seiner Zeit voraus war und heute wieder relevant ist
Außerdem fühlt sich Guild Wars persönlicher und erzählerischer an als klassische Open-World-MMOs. Das Spiel bietet außerdem ein stark taktisch geprägtes Kampfsystem mit begrenzter Skill-Leiste und man muss seine Builds planen statt endlos neue Fähigkeiten zu sammeln. Außerdem gibt es Synergien, die wichtiger als der reine Ausrüstungswert sind. Es gab schon immer PvE und PvP welche klar voneinander getrennt waren, jedoch gleichwertig behandelt wurden. Heute wollen wir uns nochmal die ganze Geschichte von Anfang an angucken und schauen, wie es diesem Franchise heutzutage geht.
Guild Wars 1 – Build-Design, Freiheit und spielerische Identität
Das Herzstück des Gameplays von Guild Wars 1 war das revolutionäre Skill-System. Bei jedem deiner Charaktere kannst du maximal 8 aktive Skills gleichzeitig nutzen. Durch diese Limitierung muss man eine klare Rolle spielen und Entscheidungen treffen. Insgesamt gibt es hunderte erlernbare Skills, aber davon kann man immer nur einen geringen Teil verwenden. Durch diese Limitierung rückten die verschiedenen Item Builds mehr in den Vordergrund als Level oder Skills. In vielen Fällen musste man sich auf Bossfights vorbereiten und diese Vorbereitung war wichtiger als Reflexe oder Grinds.
Ein weiteres Designmerkmal waren die Sekundärklassen, von denen jede Klasse eines wählen kann. Dadurch entstehen trotz der Limitierung der aktiven Skills tausende mögliche Build-Varianten. Spieler experimentierten aktiv mit Rollen, Support- und Hybrid-Builds. Jeder Spieler hat seinen eigenen angepassten Build. Natürlich gibt es auch eine Meta, die sich durch Patches immer wieder verändert hat.
PvE dient als taktische Herausforderung und nicht als Zahlenprogression. Die Gegnergruppen hatten feste Skill-Sets und klare Synergien. Um in den großen Kämpfen erfolgreich zu sein, braucht man eine gute Teamzusammenstellung mit Crowd Control und dem richtigen Timing. Klassischer Gear-Grind spielte eine untergeordnete Rolle, außerdem waren die Endgame-Inhalte schon früh zugänglich. Aber auch PvP war von Anfang an als kompetitives Kernelement konzipiert. Es gab Modi wie Gilde gegen Gilde und Heroes Ascent mit starkem Fokus auf Koordination, Kommunikation und Build-Abstimmung. Im Laufe der Zeit gab es auch offizielle Turniere mit Preisgeldern und Ranglisten, dadurch kam schon eine frühe Nähe zum späteren E-Sport.
Kampagnen statt Addons – Storytelling in abgeschlossenen Bögen
ArenaNet entschied sich bewusst gegen klassische Addons. Jede Veröffentlichung war eine eigenständige Kampagne mit Anfang, Mittelteil und Abschluss. Man konnte als die Kampagnen unabhängig voneinander beginnen und spielen. Es gibt aber auch keinen Zwang, ältere Inhalte aufzuholen, um aktuell zu sein. Die großen Erweiterungen waren Prophecies, Factions, Nightfall und Eye of the North. Bei Prophecies geht es um eine klassische High-Fantasy-Erzählung mit langem Einstieg, einer starken Heldenreise und dem Fokus auf Weltaufbau. Im DLC wird man in Tyria eingeführt als glaubwürdiges neues Setting.
Dann erschien Factions mit asiatisch inspirierten Kulturen und politischem Konflikt. Dieser DLC hat ein deutlich schnelleres Progessionstempo und einen starken Fokus auf Fraktionskampf und urbane Räume. Thematisch mehr grau statt klassisches Gut gegen Böse. Mit Nightfall kam die erzählerisch ambitionierteste Kampagne. Sie hat einen dunklen Ton mit stärkeren Figurenzeichnungen, im DLC werden Helden als steuerbare NPC-Gefährten ins Spiel eingeführt. Außerdem wird die Story stärker mit Gameplay-Systemen verwoben.
Das letzte DLC, welches für Guild Wars erschienen ist, war Eye of the North als verbindender Epilog. Man kehrt nochmal zu bekannten Orten zurück und es dient als Vorbereitung für Guild Wars 2. Diese Erweiterung setzt auf Nostalgie statt Eskalation als bewusstes Stilmittel. Der Fokus der Erweiterungen lag immer auf einer abgeschlossenen Narrative statt endloser Content-Spiralen. Es gab auch keine künstlichen Verlängerungen durch tägliche Pflichten, sondern man konnte einfach losspielen und pausen machen, wie man wollte. Also wurde die Narrative Klarheit über permanente Langzeitbindung gestellt. Diese Bindung war nicht nötig, da man nicht auf ein monatliches Abo angewiesen war.
Guild Wars 2 – Dynamische Welt statt Instanzen-Denken
Guild Wars 2 erschien im August 2012 und markierte einen bewussten radikalen Bruch mit dem Design von Teil 1. Auch der instanzierte Aufbau schwand komplett weg. Das Ziel war eine lebendige Welt, die sich ständig verändert. Auch der Fokus verschob sich von Vorbereitung und Builds hin zu Situativem Spiel. Es wurde eine vollständig offene Welt eingeführt mit dynamischen Events, welche klassische Quest-Hubs ersetzen. Inhalte reagieren auf Spielaktionen und können sogar scheitern. Es kamen auch neue Meta-Event-Ketten ins Spiel, welche ganze Regionen miteinander verbinden. Dazu kommt ein öffentliches Gruppenspiel ohne Einladung oder Rollenpflicht.
Die Entwickler haben sich bewusst vom klassischen Quest-Design verabschiedet. Es gibt Herzen als optionale Orientierung statt klassische Aufgabenlisten. Auch die NPC-Dialoge wurden minimiert und man bekommt mehr Infos durch Umwelt Storytelling. Spieler sollten entdecken statt einfach stumpf Aufgaben abzuarbeiten. Guild Wars 2 kommt auch mit einem neuen action-orientiertem Kampfsystem, welches einen größeren Fokus auf Bewegung, Positionierung und Ausweichen legt. Die Rollen sind weniger fest und man sieht mehr hybride Spielstile. Die Waffen bestimmen Fähigkeiten stärker als die Klassen selbst. Durch all diese Änderungen konnte ein deutlich breiteres MMO-Publikum angesprochen werden.
Das Gameplay ist zugänglicher und visuell aufregender. Auch die Einstiegshürde wurde für neue Spieler reduziert. Doch dadurch wurde das Spiel auch von seinem Vorgänger Guild Wars 1 entfremdet und wirkte mehr wie die klassischen anderen MMOs nur ohne monatliche Kosten. Die Hauptkritikpunkte waren der Verlust von Build-Tiefe und taktische Vorbereitung. Dadurch entstand eine Spaltung zwischen modernem MMO-Erfolg und ursprünglicher Design-Philosophie.
Erweiterungen und Live-Service – Wandel ohne Abo
Auch Guild Wars 2 behielt das Buy-to-play-Modell ohne Abo konsequent bei. Heutzutage ist das Spiel sogar kostenlos. Mit der Zeit kamen viele große Erweiterungen welche klassische Addons ersetzen. Heart of Thorns brachte vertikale Maps, Masteries und Raids. Path of Fire setzte auf Mounts als zentrales Bewegungs- und Erkundungssystem. End of Dragons schloss narrative Bögen und griff nostalgische Elemente auf. Also brachte jede Erweiterung mehr und verbesserte das Spiel.
Diese DLCs sind kostenpflichtig, doch bieten einiges an neuen Inhalten wie auch erhöhte Level Caps. Es kamen auch Elite-Spezialisierungen, neue Waffen, Spielstile und vieles mehr. Dadurch gab es auch eine stärkere Build-Identität und es wurde immer komplexer. Dazu kamen auch immer wieder einige kostenlose Story-Episoden für aktive Spieler, doch diese wurden sehr unregelmäßig veröffentlicht.
Die Community-Erfahrung – PvP, Gilden, Nostalgie
Auch in den Guild Wars Spielen gibt es Gilden, in denen sich Freunde treffen oder Gruppen begegnen und zusammen Kämpfen. Neben Raids und anderen Events sind auch die PvP Modi sehr beliebt. Der Gilde vs. Gilde Modus, in dem zwei Gilden gegeneinander kämpfen, wurde immer wieder auch kompetitiv gespielt. Auch Speedruns und Challenge-Formate wurden von der Community immer gerne gemacht.
Guild Wars Reforged – Der Klassiker im neuen Gewand
Am 3. Dezember erschien Guild Wars Reforged als modernisierte Neuauflage des Originals. Das Ziel war keine Neuinterpretation, sondern eine behutsame technische Erneuerung. Der Fokus lag klar auf der Erhaltung der ursprünglichen Spielmechaniken und Balance. Vor allem die grafische Überarbeitung gilt als zentraler Pfeiler und eine große Verbesserung. Es gibt hochauflösende Texturen, verbesserte Shader und dynamische Lichteffekte. Doch trotz aller Verbesserungen hat man den originalen Artstyle nicht angerührt und genauso belassen wie er war. Also gibt es einen technisch modernen Eindruck, aber keine komplette Neugestaltung.
Auch das UI wurde redesigned und auf heutige Standards angepasst mit skalierbaren Oberflächen und sauberer DPI-Unterstützung. Zusätzlich wurde das Quest-Tracking verbessert und Menüs übersichtlicher. Dazu kamen noch einige QoL Verbesserungen ohne Vereinfachung der Spieltiefe. Außerdem bietet Guild Wars Reforged vollständige Controller-Unterstützung inklusive Steam-Deck-Verifizierung.
Guild Wars Reforged beinhaltet direkt Prophecies, Factions und Nightfall im Bundle. Eye of the North bleibt bewusst separat. Auch der Preis des Remastered ist sehr gering. Auf Steam kostet das Spiel inklusive der DLCs gerade mal 20€ und Eye of the North sind nochmal 10€ extra. Dadurch kann sich eigentlich jeder dieses alte Meisterstück auf modernen Standards angucken und hunderte Stunden ins Spiel investieren. Die Community-Reaktion ist auf Steam sehr positiv mit 88% positiven Bewertungen und die Spieler loben den Respekt gegenüber dem Original. Reforged als gelungenes Beispiel für nachhaltige Klassikerpflege.
Fazit – Guild Wars: Ein MMO, das seiner Zeit voraus war und heute wieder relevant ist
Guild Wars ist mehr als nur ein altes MMO ohne Abo. Es ist ein Zeitzeuge dafür, dass große Onlinewelten auch anders gedacht werden konnten. Schon 2005 setzte ArenaNet auf spielerische Freiheit, taktische Tiefe und klare Designentscheidungen statt endlosen Grinds und künstlicher Langzeitbindung. Guild Wars 1 überzeugte durch Build-Vielfalt, Vorbereitung statt Reflexe und ein PvP-System, das Kompetenz über Ausrüstung stellte.
Mit Guild Wars 2 wagte das Franchise bewusst einen Bruch, öffnete sich einem breiteren Publikum und definierte dynamische Open-World-Events neu, verlor dabei aber einen Teil seiner ursprünglichen Identität. Dennoch blieb das Buy-to-play-Modell ein starkes Statement gegen klassische MMO-Abos.
Guild Wars Reforged schließt heute den Kreis. Es zeigt, dass das ursprüngliche Design auch 20 Jahre später noch funktioniert, wenn es technisch sauber modernisiert wird. Ohne Nostalgieblindheit, aber mit großem Respekt vor dem Original, erlebt ein MMO ein echtes Comeback. Guild Wars steht damit nicht nur für Vergangenheit, sondern für eine seltene Renaissance im Genre.
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