Ex-Bethesda-Chef enthüllt das eine Elder Scrolls-Feature, das er heute bereut

Bruce Nesmith verrät die größten Reuegefühle bei seiner Arbeit an der The Elder Scrolls-Reihe

Während wir auf Neuigkeiten zu The Elder Scrolls VI warten, hat der ehemalige Bethesda-Designleiter Bruce Nesmith Einblicke in die Geschichte des Studios gegeben. Er sprach über Themen, die von Todd Howards Führungsstil bis hin zur Zukunft von Fallout reichen.

Seine jüngsten Äußerungen gegenüber Press Box PR bezüglich der tiefgründigen Lore von The Elder Scrolls haben jedoch eine Debatte innerhalb der Community ausgelöst. Insbesondere äußerte Nesmith sein Bedauern über das narrative Element des „Drachenbruchs“ (Dragon Break).

Er behauptet, dass das zeitverändernde Ende von Daggerfall ein Fehler war, der „hätte besser gehandhabt werden können“ – eine Haltung, die in krassem Gegensatz dazu steht, wie viele Lore-Enthusiasten das Storytelling der Serie sehen.


Die „Verzug im Westen“-Kontroverse

Für diejenigen, die mit der tieferen Lore nicht vertraut sind: Ein „Drachenbruch“ ist ein Ereignis, bei dem die Zeitlinie zerbricht und mehrere widersprüchliche Ereignisse gleichzeitig stattfinden können.

Es war Bethesdas narrative Lösung für Daggerfall, das etwa sechs verschiedene Enden bot. Anstatt einen einzigen Sieger festzulegen, legten die Autoren fest, dass die Zeit zerbrach, was bedeutete, dass jeder gleichzeitig gewann und verlor.

Nesmith sieht dies jedoch als Stolperstein. „Das große Ding… wäre die Zeitspaltung, die damals in den Daggerfall-Tagen passierte“, sagte Nesmith auf die Frage nach Lore-Reuegefühlen.

Er argumentiert, dass man sich „Lore-Probleme einhandelt, wenn man alle Möglichkeiten existieren lässt und sie nie auflöst, und ich denke, das hätte man wahrscheinlich besser lösen können“.


Warum das „Chaos“ magisch ist

Nesmith plädiert für eine sauberere Erzählweise, bei der die Autoren „ihr Spielzeug wegräumen“, nachdem eine Storyline abgeschlossen ist. Während dieser Ansatz eine kohärente Fortsetzungsstruktur unterstützt, argumentieren Kritiker dieser Ansicht, dass er die metaphysische Komplexität nimmt, die The Elder Scrolls auszeichnet.

Standard-Fantasy-Settings verlassen sich oft auf vertraute Tropen wie Elfen und Orks. Tamriel zeichnet sich durch Elemente wie zeitreisende Cyborgs und Messinggötter aus, die die Realität aus dem Dasein schreien können.

Der Drachenbruch wird häufig nicht als Plot-Loch, sondern als narratives Mittel angeführt, das die Handlungsfreiheit des Spielers innerhalb eines Multiversums anerkennt. Er verwandelt eine technische Einschränkung – mehrere Speicherstände – effektiv in ein kanonisiertes theologisches Ereignis.


Über das „Dumbing Down“ von Skyrim

Nesmith ging auch auf den langjährigen Vorwurf ein, dass Bethesda die RPG-Mechaniken in späteren Titeln vereinfacht habe. Er bestätigte, dass er die „Anführung übernommen hat“, um Attribute wie Stärke und Intelligenz in Skyrim zu entfernen.

Wir haben die Attribute in Skyrim abgeschafft und wissen Sie, wer sich beschwert hat? Fast niemand“, so Nesmith.

Er argumentiert, dass das Verbergen des mathematischen Backends die Immersion erhöht. Während die Verkaufszahlen diese Designphilosophie stützen, bevorzugt ein Teil der Fangemeinde immer noch den komplexen Charakteraufbau, wie er in Titeln wie Oblivion zu finden ist.

Nesmith glaubt, dass Fallout besser für „Old School“-Stats geeignet ist, während Elder Scrolls von einem „interfacelosen“ Design profitiert.


Keine Hoffnung auf ein Morrowind-Remake?

Für diejenigen, die auf ein modernes Morrowind-Remaster hoffen, bot Nesmith eine ernüchternde Perspektive. Er glaubt, dass das Spiel Schwierigkeiten hätte, den Test der Zeit zu bestehen, und dass das moderne Publikum die Mechaniken als schwierig empfinden könnte.

Das Problem bei Morrowind ist, dass ich wette, dass sie den Originalcode nicht mehr haben“, bemerkte er und fügte hinzu, dass ein komplettes Remake wahrscheinlich einen vierjährigen Entwicklungszyklus erfordern würde.

Er schlägt vor, dass Bethesda besser positioniert ist, wenn sie sich auf The Elder Scrolls 6 konzentrieren – das er in Hammerfell oder Hochfels vermutet – anstatt alte Titel erneut zu besuchen.

Erfahre außerdem mehr über die Neuigkeiten zur Engine-Überarbeitung und dem für The Elder Scrolls 6 enthüllten Design!


Fazit: Die letzte Schriftrolle

Bruce Nesmith ist eine bedeutende Figur in der Branche, und seine Arbeit an Skyrim hat eine Generation von RPGs geprägt. Sein Wunsch nach narrativer Ordnung steht jedoch im Gegensatz zu den Elementen, die die Hardcore-Fangemeinde oft feiert.

Der Reiz von The Elder Scrolls liegt für viele gerade darin, dass es nicht immer perfekt logisch ist und eine „chaotische“ und seltsame Geschichte umarmt, in der die Zeit bricht, um unterschiedliche Ergebnisse zu erklären.

Während sich die Verschlankung der Mechaniken kommerziell als erfolgreich erwiesen hat, bleibt die „Bereinigung“ der Lore ein umstrittenes Thema. Die Community hofft, dass The Elder Scrolls 6 die charakteristische Seltsamkeit der Serie beibehält, ungeachtet der retrospektiven Reue der ursprünglichen Designer.

Was halten Sie von seinen Ansichten zu seiner Kritik an der Serie?


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