
- Vor der Entwicklung von Dishonored entwarf und prototypisierte Arkane Studios ursprünglich eine Fortsetzung zu Thief 4 sowie ein First-Person Blade Runner-Spiel für Bethesda.
- Das Studio gab beide Lizenzprojekte auf, nachdem die Rechtevereinbarungen nicht zustande kamen und die parallele Entwicklung zweier massiver Spiele logistisch unmöglich wurde.
- Nach den Stornierungen wies Bethesda Arkane an, ihre Stealth-Grundlagen und Mechaniken für eine originelle IP wiederzuverwenden, aus der schließlich Dishonored hervorging.
Die Entstehung von Dishonored: Von Thief 4 zu Dunwall
Arkane Studios baute seinen Ruf darauf auf, den Spielern beispiellose Freiheiten zu gewähren, doch das Fundament ihres Klassikers von 2012 Dishonored gehörte ursprünglich zu einem anderen legendären Franchise. In einer kürzlich veröffentlichten Video-Retrospektive enthüllten die ehemaligen Co-Direktoren Raphael Colantonio und Harvey Smith, dass das Studio kurz davor stand, Thief 4 zu entwickeln.
Vor ihrer offiziellen Übernahme durch Bethesda reichte der Publisher Arkane eine Rettungsleine. Das Studio befand sich zu diesem Zeitpunkt in ernsthaften finanziellen Schwierigkeiten. Bethesda bot ihnen die Möglichkeit, an der Thief-Franchise zu arbeiten, einer intellektuellen Eigentumsmarke, die beide Direktoren als Haupteinfluss auf ihre grundlegende Designphilosophie ansahen.
Das Entwicklerteam produzierte umgehend Konzeptvideos und einen umfassenden Pitch für die Stealth-Fortsetzung. Der in dieser frühen Phase festgelegte Rahmen konzentrierte sich stark auf systemische Stealth-Mechaniken und vertikales Level-Design, was alles später als strukturelles Skelett für die Abenteuer von Corvo Attano dienen sollte.
Warum hat Arkane die Projekte Blade Runner und Thief abgebrochen?
Arkane brach die Projekte ab, weil die Lizenzvereinbarungen für das geistige Eigentum letztendlich scheiterten. Darüber hinaus erwies es sich als logistisch unmöglich, die begrenzten Ressourcen des Studios aufzuteilen, um gleichzeitig zwei riesige Spiele zu entwickeln.
Bethesda riet Arkane daraufhin, ihre mechanischen Prototypen beizubehalten und das Projekt als originelles Spiel neu zu positionieren.
Das Blade Runner-Projekt war vor seiner Einstellung tatsächlich überraschend weit in der Konzeptualisierung fortgeschritten. Arkane beriet sich mit dem Pionier für immersive Simulationen Doug Church, um einzigartige First-Person-Kampfmechaniken zu entwerfen.
Das Team konzentrierte sich darauf, die ausgeprägte, übermenschliche Körperlichkeit der Replikanten zu reproduzieren, indem sie Animationen programmierten, die es Charakteren ermöglichten, physische Leistungen zu vollbringen, die für normale Menschen unmöglich sind.
Colantonio merkte an, dass der Versuch, sowohl Thief als auch Blade Runner gleichzeitig zu leiten, immense interne Reibungen erzeugte. Harvey Smith leitete die Konzeption von Blade Runner, während Colantonio den Thief-Pitch anführte.
Als die Rechte nicht gesichert werden konnten, rettete Bethesdas Direktive, „Behaltet bei, was ihr tut, und nennt es Dishonored“, das Studio vor dem Zusammenbruch.
Bewahrung des Vermächtnisses der Immersive Sim
Der Übergang von lizenzierten Marken zu einem originellen Universum ermöglichte es Arkane, totale kreative Kontrolle auszuüben. Ohne die Einschränkungen bestehender Film- oder Spiele-Lores erschuf das Visual-Design-Team Dunwall, eine von der Pest heimgesuchte industrielle Stadt, die viktorianische Architektur mit retro-futuristischer Walöl-Technologie verband.
Laut Colantonio lehnten sich die anfänglichen Stealth-Mechaniken stark an die von Thief bekannte Nutzung harter Schatten an. Dishonoreds moderne Beleuchtungs-Engine erforderte jedoch weiche Schatten, was das Team dazu zwang, sich einem sichtlinienbasierten Stealth-System zuzuwenden. Diese technische Hürde definierte letztendlich den rasanten, vertikalen Gameplay-Loop, für den die Franchise heute bekannt ist.
Das Vermächtnis jenes anfänglichen Thief 4-Pitches lebt in der von der Kritik gefeierten Dishonored-Franchise weiter. Die mechanische DNA, die aus diesen stornierten Projekten gerettet wurde, etablierte Arkane als einen führenden Entwickler von immersiven, spielergesteuerten Erzählungen und bewies, dass eingeschränkte Umstände oft die dauerhaftesten Innovationen der Branche hervorbringen.
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