In einem am 1. Oktober 2026 veröffentlichten Interview mit PC Gamer erklärt Entropy-Chefentwickler James Wragg, warum das Spieldesign aus PS1-, PS2- und GameCube-Zeiten zeigen kann, wie sich ständige Wiederholungen in RPGs mit über 60 Stunden Spielzeit vermeiden lassen.
Im am 1. Oktober 2026 bei PC Gamer veröffentlichten Interview plädiert Wragg für weniger repetitive RPGs, nicht grundsätzlich für kürzere Spiele. Eine konkrete Zielspielzeit für Entropy nennt er nicht. Da die Kampagne noch nicht fertig ist, bleibt offen, ob das Konzept in allen drei geplanten Akten funktioniert.
Die offizielle Steam-Seite bestätigt: Das RPG von Lovely Hellplace ist bereits im Early Access und bietet eine herunterladbare Demo. Das Interview wurde bereits Anfang des Jahres geführt. Der aktuelle Anlass ist seine Veröffentlichung, nicht die Ankündigung eines neuen Spielstarts.
Was die PS2-Ära vormacht: weniger Leerlauf statt nur Retro-Optik
Wragg stört sich nicht an langen RPGs an sich, sondern an Spielen, die dich dieselbe Aufgabe Dutzende oder Hunderte Male wiederholen lassen. Seine Vorbilder von älteren Konsolen setzen auf einfachere Strukturen: Sie nutzen ihre Spielmechaniken gezielt und enden, bevor diese ihren Reiz verlieren.
Retro-Optik allein schützt Entropy nicht vor spielerischem Leerlauf. Die Kämpfe müssen die Zeit wert sein, die man in sie investiert. Wraggs Kritik an 60-Stunden-RPGs richtet sich gegen künstlich verlängerte Spielzeit. Eine feste Spieldauer für Entropy lässt sich daraus nicht ableiten.
Einfache JRPG-Kampfsysteme mit der taktischen Tiefe von Fallout und XCOM
Wragg möchte die einfachen Kampfsysteme älterer JRPGs mit den taktischen Überlegungen aus XCOM und dem ersten Fallout verbinden. Laut offizieller Beschreibung können in Entropy bis zu sechs Charaktere zu einer Gruppe gehören. Die Kämpfe sollen übersichtlich bleiben, und deine Entscheidungen rund um die Gruppe sollen Gewicht haben, ohne dass die Regeln unnötig kompliziert werden. Wer aktuelle PC-Angebote vergleichen möchte, findet sie auf der Entropy-2026-Preisseite.
Ob das gelingt, kannst du in der spielbaren Version selbst prüfen: Stellen dich die einfachen Regeln immer wieder vor schwierige Entscheidungen, oder werden die Kämpfe schnell zur Routine? Das Interview erklärt, was Wragg erreichen möchte. Wie gut das Kampfsystem tatsächlich funktioniert, zeigt sich erst beim Spielen.
Weil Söldner ersetzbar sind, können Verluste endgültig sein
In einem zweiten PC-Gamer-Interviewauszug, veröffentlicht am 1. Oktober, erklärt Wragg, warum es zufällig generierte Söldner gibt: Ein nachfüllbarer Pool ermöglicht endgültige Verluste, ohne den gesamten Gruppen-Pool aufzubrauchen.
Kampfunfähigkeit bedeutet nicht automatisch den Tod. Laut Wragg sind Verletzungen bis hin zum Verlust von Gliedmaßen wahrscheinlicher. Wer geschickt spielt, kann Verluste ganz vermeiden. Die möglichen Folgen gehen also über den Verbrauch eines weiteren Heilmittels hinaus. So sollen einzelne Kämpfe mehr Gewicht bekommen, ohne dafür einfach ihre Zahl zu erhöhen.
Mit der Demo lässt sich das Konzept prüfen, nicht die fertige Kampagne
Unsere frühere Entropy-Berichterstattung stellte den Dark-Fantasy-Early-Access-Start vor. Laut Steam besteht die zunächst verfügbare Spielversion aus dem ersten Akt; insgesamt sind drei Akte geplant. Wie gut die fertige Kampagne ihr Spieltempo hält, bleibt daher offen. Die Demo vermittelt aber schon einen Eindruck davon, wie sich die Kämpfe spielen.
Wenn dich das Konzept anspricht, probiere zuerst die kostenlose Demo aus und entscheide dann, ob ein unfertiges RPG für dich infrage kommt. Die Spieleseite zu Entropy 2026 bezieht sich auf das RPG von Lovely Hellplace, nicht auf BlazBlue Entropy Effect. Das Konzept klingt überzeugend: weniger sinnlose Wiederholungen, mehr Entscheidungen, die etwas bewirken. Ob die fertige Kampagne diese Balance hält, muss sie noch beweisen. Auf der Preisseite findest du aktuelle Angebotsvergleiche an einem Ort.
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